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主策划谈“莉莉丝投入10亿”的产品:瞄准市场空白,不做“代餐”

发布时间:2025-07-09
作者: 零六找游戏
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猫三国

在《远光84》第一人称试玩活动上,把我玩爽了。 本文来自零六找游戏


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《远光84》是莉莉丝砸10亿进入的新品类赛道,前段时间宣布定于7月中旬开启双端终测,终测中将加入第一人称视角模式。上周我受莉莉丝邀请参加了第一人称视角的提前试玩,与现场其他参与试玩体验的玩家一起进行了四局对战,发现整体流畅度和画面精度已经颇为成熟,第一人称视角带来的爽快感更甚。 本文来自零六找游戏

主策划谈“莉莉丝投入10亿”的产品:瞄准市场空白,不做“代餐”(图1)


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第一人称模式给我的感受一方面是沉浸感更强,玩家的视角与角色完全绑定,容易代入角色的亲身经历。枪口、准星直接对应视线中心,后坐力、枪口抖动随着画面直接震动带来的反馈更强烈。

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主策划谈“莉莉丝投入10亿”的产品:瞄准市场空白,不做“代餐”(图2)


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另一方面,第一人称模式受限于人眼视角,玩家需要通过转动镜头主动探索周围环境,这样信息获取更依赖玩家的主动侦查,比如通过枪声辨位,又或者通过小地图获取队友标记。盲区变多对玩家信息处理要求更高,也更加考验小队成员之间的配合与战术选择。 游戏来自lingliuyx.com


主策划谈“莉莉丝投入10亿”的产品:瞄准市场空白,不做“代餐”(图3)


在试玩现场,我们和其他媒体一起采访了《远光84》主策划小米,小米向我们表示《远光84》之所以会做第一人称模式,更多是顺应玩家的需要,加上团队有能力实现这个功能,也有信心能够做好,推出第一人称模式也是水到渠成。


同时《远光84》在终测中还将推出移动端,移动端的优化历来是多端游戏需要面对的难题,不少多端游戏因移动端优化问题而“翻车”。《远光84》主策划小米在采访中表示在双端品质提升的过程中遇到了更大的挑战,同时也表示有信心将移动端体验做到理想水平。


以下为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。


创造沉浸式的第一人称体验


Q:这次体验到了《远光84》第一人称模式,项目组在为这个模式准备的过程中,遇到了哪些困难和挑战?


小米:在第一人称视角方面,需要克服两个问题,分别是美术资源与技术实现。美术资源层面的挑战在于:第一人称与第三人称对模型精度的要求存在显著差异。由于第一人称视角中玩家能直观看到自己的手部,因此对手部模型的精细度要求更高。为此,我们为第一人称单独重制所有模型,建立独立的第三人称模型与第一人称模型。


程序实现是第一人称视角的另一大挑战。资源生产无法无限扩展,因此需通过技术手段优化动画表现。例如:枪械摆动时需体现物理惯性;换弹动作在奔跑与静止状态下的颠簸效果不同;枪械在不同摆动幅度下的动态表现等。为此,我们开发了弹簧系统,通过程序功能将基础动画资源进行动态叠加,实现更自然的枪械运动效果。


主策划谈“莉莉丝投入10亿”的产品:瞄准市场空白,不做“代餐”(图4)


技能体系方面,作为以技能为核心玩法的游戏,第一人称视角中,玩家需实时感知自身是否受技能影响、子弹来源方向等信息。为此,我们设计了伤害指示器与危险提示系统,当玩家进入技能范围时,界面会提示危险区域并引导远离。这一调整对程序逻辑、美术表现及策划设计均提出了全新要求。


Q:对于《远光84》的英雄射击+BR玩法来讲,第一人称和第三人称在玩法上各有什么优劣势?


小米:第一人称视角最显著的优势在于其更强的沉浸感,玩家以主控角色的第一视角观察世界,能获得更强的代入体验,还能更完整地展现动画细节。在第三人称视角下,摄像机通常位于角色后方,难以捕捉换弹等关键细节。因此,第一人称视角能更自然地呈现动画细节,进一步提升沉浸感。


主策划谈“莉莉丝投入10亿”的产品:瞄准市场空白,不做“代餐”(图5)


第三人称视角的核心优势则在于信息呈现的清晰度。对于更注重战场信息明确性的玩家而言,第三人称能直观展示角色站位、技能范围等战术要素。两种视角模式各有优劣,不同用户群体存在明显偏好差异,我们的目标是兼顾两类玩家需求,为所有用户提供优质体验。


主策划谈“莉莉丝投入10亿”的产品:瞄准市场空白,不做“代餐”(图6)


Q:因为第一人称和第三人称模式的差异,不同地形有不同的战略意义,《远光84》后续在设计新地图和新英雄时会更多从哪个模式角度出发进行设计?


小米:在地图研发过程中,我们会在正式制作前先搭建一个标准场景。这个标准场景会确定多项核心参数,包括门的高度、屋顶的高度、房屋的宽度以及道路的长度等。我们制定的这套标准会同时适配第一人称和第三人称视角,在后续正式制作时,就能有效避免视角适配导致的冲突问题。


以"明日城"地图为例,虽然开发初期尚未规划第一人称模式,但最终成品在两种视角下均展现出良好的可玩性,不存在某一视角无法正常游玩的情况。


主策划谈“莉莉丝投入10亿”的产品:瞄准市场空白,不做“代餐”(图7)


通过这种方式,常规玩法模式可以无需区分视角进行兼容性设计。但对于部分特别强调信息公平性和玩法纯粹性的模式,我们可能会针对性地进行优化。


Q:在7月份的测试前《远光84》还开启了小范围的移动端技术测试,目前移动端的开发和优化情况如何?


小米:移动版在海外市场已经运营了一段时间,有一定的经验积累,但在提升游戏品质这点上,确实有很多挑战。


首先,移动端与PC端的差异主要集中在地图表现上。由于移动端内存限制较大,而我们的BR地图的是开放世界设计,场景内包含很多物件。要在移动端加载如此复杂的场景会面临巨大挑战,因此必须对场景进行深度优化。但考虑到研发团队只有一个,这种优化工作很难维护。


我们的解决方案是:简化部分装饰性物件,但所有影响游戏玩法的关卡结构,比如门的位置、掩体的位置等是保证双端基本一致的,确保玩家双端的游玩经验可以复用。


在英雄操作层面,我们发现某些英雄天生更适合PC端操作。例如夜巡的无人机是可以在释放以后抓取来跟随飞行的,在PC端使用E技能后快速点击交互键F是相对容易的,但移动端因交互键位隐藏导致操作挫败感较强。针对这些问题,我们做了专门的优化,技能释放后,技能按钮会立即转换为抓取按钮,玩家在同一界面连续点击两次即可完成整套操作,我们通过这类优化,尽可能保证移动端和PC端玩家都能体验到高机动战斗的爽快感。


瞄准国内动作射击BR市场空缺,不做“代餐”


Q:《远光84》选择了射击的动作性路线,而之前也有取消喷气背包导致的玩家争论,这里想问下如何理解“什么是更好玩、更适合《远光84》定位的动作性?”


小米:之所以进行调整,主要是为了服务更广泛的用户群体。我们发现不同玩家对机动能力的需求存在显著差异,有些玩家偏爱高速位移型英雄,有些擅长排兵布阵型角色,还有部分玩家更倾向于法师类英雄,他们精通技能释放时机与场景压制技巧。


在早期版本中,所有英雄都配备了喷气背包能力。这种统一的能力投放导致设计法师类英雄时面临平衡难题,若赋予法师强力位移能力,会破坏其职业定位特性。为保证法师类英雄的定位纯粹性,我们不得不削弱其能力,但这又会影响偏好传统法师玩法的玩家体验。因此,我们选择为法师类英雄强化其他专长能力,例如增加战略性道具,强化隔墙压制等战术维度,从而更好地满足这类玩家的需求。


针对不同用户偏好,我们采取了差异化设计,为喜欢高速机动战斗的玩家保留了麦琪、魁斗、游龙等高机动性英雄。同时开发了喷气副模式等特色玩法,让玩家能体验经典的高机动性战斗乐趣。我们的核心设计理念就是通过多元化的英雄设计与模式创新,服务更广泛的玩家群体。


主策划谈“莉莉丝投入10亿”的产品:瞄准市场空白,不做“代餐”(图8)


Q:你们是怎么把《远光84》玩得爽这个核心目标一步步落实在具体的游戏体验上的?


小米:

这个问题,可以以游龙(《远光84》英雄凌波)的技能设计为例。我们从三个方面进行优化。


第一个是技能打断关系的打磨。游龙初版技能在设计时,要通过Q技能制造水路,然后快速衔接E技能变成龙在水路中高速位移。当玩家释放水路技能时,常常发现要很长时间后才能衔接变龙的技能,操作体验非常卡手。针对这个问题,我们重点打磨了技能打断关系,确保推水动作结束后,下潜指令能无缝实现。


第二个是优化动画后摇。解决了前序问题后,我们发现推水的收手动作和变身跃起的动画发生了冲突,视觉上会“打架”’。为此,我们通过压缩前序动画的后摇时长和优化动作的结束帧表现,使前后两个动作能自然衔接,整个流程更流畅。


第三点是对于速度继承机制的设计。很多游戏里不同动作的移动速度是割裂的,比如在切换运动状态的时候,无论上个行为是原地不动还是高速奔跑,下个行为给的是固定速度,这种不符合物理直觉的现象会让玩家感觉非常别扭。我们解决的办法是注重惯性的体验,让玩家感受到动作的惯性是符合预期和直觉的。这种设计也会让游戏操作变得更爽快。


Q:不少人会把《远光84》和其他BR游戏进行对比,称它是国内唯一代餐,你怎么看?


小米:我们做游戏时从未将自己定位为市场的"代餐"产品。正如之前所述,我们的逻辑很清晰,国内动作射击和BR玩法存在明显市场空缺,而我们选择切入这个赛道。基于这一定位,目前我们最具竞争力的核心优势就是3C设计的流畅性和丰富的英雄技能玩法,这既是我们的主攻方向,也是团队全力打磨的重点。既然国内还没有团队能完美服务这类硬核玩家的需求,我们就必须把这块做到极致。因此我对我们在移动端操作流畅度、技能释放流畅性等方面的表现充满信心。


主策划谈“莉莉丝投入10亿”的产品:瞄准市场空白,不做“代餐”(图9)


在战斗体验层面,通过持续测试大家可以明显感受到,我们更强调技能体系的策略博弈,战斗过程中充斥着丰富的拉扯空间,每个英雄的定位和特性都设计得更加鲜明独特。更重要的是,我们的叭嘀娱乐玩法在保持趣味性的同时,完全没有破坏竞技游戏的紧张刺激感,这种独特的平衡性让我们创造了与众不同的战斗体验,与市面竞品存在显著差异。


当然产品还存在一些优化空间。比如动作系统的精细化调整、技能逻辑的完善以及场景光影效果的优化,这些都是我们需要持续改进的方向。追求极致体验的道路永无止境,我们团队不会懈怠。


Q:从实际体验下来,感觉叭嘀是完全能够影响对局走向的一个因素,其对游戏的公平性和趣味性是怎么做平衡的?


小米:BR游戏的核心魅力在于其随机性,这正是众多玩家喜爱这类游戏的关键所在。在其他射击游戏里,如果枪法在处于劣势的情况下,玩家往往难以取胜。但在BR游戏中,玩家可能凭借捡到的强力武器、优质配件或高级瞄具,或是遇到有利的物资刷新位置,战胜实力更强的对手。这种随机性让不同类型的玩家都能获得游戏乐趣,而叭嘀机制正是对BR游戏随机性的重要补充。


主策划谈“莉莉丝投入10亿”的产品:瞄准市场空白,不做“代餐”(图10)

新叭嘀“筋斗云”能够带队友一起飞天,进行更灵活转移


随着游戏进程深入,玩家会逐渐摸索出最优玩法。对此,我们希望通过增加叭嘀的随机性影响来丰富游戏体验。但与此同时,我们特别注意避免设计出完全无法反制的叭嘀技能。举个例子,在开发每个叭嘀技能时,我们都为其设计了相应的反制手段。例如"风暴女王"在生成风暴前可被击破;"时空主宰"在拖拽毒圈过程中也能被摧毁。


团队的设计理念是,随着玩家对游戏的理解加深,叭嘀不仅能成为改变战局的关键因素,更能衍生出丰富的战术深度,让玩家掌握破解对手叭嘀的方法,或学会在不同场景下选择最优的叭嘀应对策略。


从主策划小米的采访中我们可以看出,无论是对第一人称模式的打磨、移动端的持续优化,以及现场体验到的动作流畅感,都可以看出莉莉丝始终以高标准的要求打磨《远光84》,并且瞄准了国内英雄BR市场的空缺做差异化竞争。可以预见随着《远光84》的正式登场,今年射击游戏市场将会迎来更激烈的竞争。

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