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灵感源自3000条广告的SLG,《偃武》制作人:买量素材最贴合玩家需求

发布时间:2025-09-06
作者: 零六找游戏
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猫三国

经常在网上冲浪的朋友们,一定看到过各种挂羊头卖狗肉的买量广告吧,是否有想过真把这些广告中的元素做成游戏会是怎样? 零六游戏公众号


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这事儿还真有人这么干了!他研究了3000条买量广告,挨个把这些广告提炼出亮点,并以此立项,还拉来了数千万投资。 06zyx.com


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景秀游戏今年发行的第四款SLG《偃武》定档在8月28日上线,与上半年推出的《群星纪元》和《龙石战争》一样,都加入了RTS元素。而纵观国内SLG市场在测试的新品,主打RTS自由行军的产品不在少数。 攻略来自lingliuyx.com


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灵感源自3000条广告的SLG,《偃武》制作人:买量素材最贴合玩家需求(图1)


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最近我采访了彩蛋游戏CEO、《偃武》制作人左冬冬,让我没想到的是,《偃武》之所以会加入RTS元素,最直接的灵感来源于SLG游戏的买量广告。左冬冬告诉我,在研究SLG应该如何做时,他确定用户需求的方式是看广告,广告代表着用户最为强烈的需求,有意思的是即便是走格子的SLG,也不会在广告中说走格子有多么好玩,而是用了很多即时战斗的画面。

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在给投资人看的PPT中,我看到了《偃武》项目组收集了3000条买量广告,挨个下载下来观看并提炼出来广告的核心卖点,按照广告在不同维度的吸引力打分,总结出来最值得做的游戏玩法分别是排兵布阵和RTS战斗。


灵感源自3000条广告的SLG,《偃武》制作人:买量素材最贴合玩家需求(图2)

左冬冬研究的买量广告总结


我日常关注SLG赛道比较多,在各大社交平台上刷到的SLG广告也不少,也大概知道这些广告背后基本都是挂羊头卖狗肉的存在,却从未想过是否真的会有一款游戏将这些买量广告素材做成游戏。此前有媒体将左冬冬称为“反骨仔”,意为在研发《偃武》的过程中不按常理出牌,在我看来不止是研发过程中,这款产品在立项之初就已带着“反骨”了。


而《偃武》的研发历程则是更具传奇色彩。去年11月,《偃武》游戏版号变更获批的当天,左冬冬发了一封制作人来信,其中一段文字一笔带过了研发工作室遭遇的危机,但从彩蛋游戏2021年在B站发布的动态向网友求助怎么用视频赚钱来给员工发工资这个事情来看,其中的艰辛比表达左冬冬表达出来的要严重更多。


灵感源自3000条广告的SLG,《偃武》制作人:买量素材最贴合玩家需求(图3)


在采访中左冬冬将取得版号称为最后的赌博:“如果版号下不来大家可能就真的没有信心了”。而资金的缺口主要源自于首次创业的“单纯和幼稚”,左冬冬告诉我,研发进度一直很顺利,想法和技术上也是领先于行业的,核心问题在资金。彩蛋游戏在创立之初即获得腾讯投资,但是想着产品和腾讯签约肯定没问题,没想到遇上“降本增效”,在缺少预付版金的情况下,彩蛋游戏一度资金见底。


转机的出现是发行商景秀游戏的介入,不仅给予了资金支持,还在后续测试中导入用户做玩法验证、不断的和研发团队一起版本。在景秀游戏的帮助下,彩蛋游戏还在2024年初获得曜为和三千的投资。


灵感源自3000条广告的SLG,《偃武》制作人:买量素材最贴合玩家需求(图4)


而对于《偃武》上线后的预期,左冬冬表示“还是挺高的”,不仅是他个人的情感,更因为历经五年研发,《偃武》顶着一开始被玩家认为是“小厂随便做出来割韭菜”的舆论压力一步步从测试中跑出来,并收获了一批忠实用户,左冬冬认为“上线的时候还会爆发更多”。


以下为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。


首次创业,“唯一赌的一次,赌对了”


游戏日报:在之前制作人来信中我们看到游戏研发的过程非常艰辛,最后是怎么撑下来的?


左冬冬:项目研发本身其实还是比较顺利的,我们遇到比较难的问题是公司层面,核心问题是资金。为了解决资金问题,我们有做过技术外包,让我们挺过了几个月。最关键的还是与景秀游戏的合作,同时通过景秀游戏拿到了曜为资本的投资。


游戏日报:项目过程中为什么会出现如何大的资金缺口?


左冬冬:主要还是行业环境的变化。获得腾讯投资的时候,腾讯还没有进行降本增效,我个人就觉得腾讯肯定会签这款产品。那时候腾讯花了比较多的版金作为预付款去敲定其他产品,我比较自信,觉得我的产品质量过硬,也能够签,期望产品后面出来之后通过预付版金把资金给续上了。


游戏日报:在研发过程中团队和项目最危险的时刻是什么时候?当时发生了什么事情?


左冬冬:最危险的时候应该是在22年底到23年初,那时候公司的资金基本已经见底了。当时我们申请了版号,就看版号能不能下来,如果版号下不来大家可能就真的没有信心了,运气比较好的是版号申请上去几个月就下来了,版号拿到之后和景秀游戏的合作也就顺利了。


灵感源自3000条广告的SLG,《偃武》制作人:买量素材最贴合玩家需求(图5)

2023年2月获批游戏版号,当时名称为《战道》


现在回看《偃武》整个项目,这个算是比较大的风险,也是我唯一赌的一次。我从小到大关键时刻运气都还可以,这次也赌对了。


游戏日报:整个项目是什么时候开始好转的?转机是什么?


左冬冬:转机的关键还是景秀游戏介入之后。其实我们研发本身是比较顺利的,很早就把玩法demo的技术可行性验证出来了。但是我们前期接触的发行同行们始终有几个担心,一个是担心用户能不能接受这套玩法,二个是游戏没上线,这个技术到底有没有问题,能不能再证明。这两点是我们找发行最大的难点,也额外花了我们很多的时间。


最后有好转是在景秀游戏介入之后,他们有专业的发行团队,也有很靠谱的发行负责人,最关键的是他们有做SLG赛道的决心,能够有耐心和我们一起去调整版本,每次测试导进来高质量的SLG用户,让我们不断验证整套玩法的可行性和玩家的接受程度。


手机上的《全战三国》,“我们有资格说是最像”


游戏日报:之前您提到过立项《偃武》是想在手机上实现《全战三国》,游戏设计上有参考和吸引《全战三国》的哪些地方?


左冬冬:真正的技术落地其实不仅是手机上实现《全战三国》,我们更多的结合了买量素材广告体现出来的那些吸引人的东西。我们观察到大量的买量素材都会用RTS战斗相关的各种表现,我们也搜集了3000条这样的广告素材的共性,从广告素材中提炼出来排兵布阵和RTS战斗就是大家最想要的。所以我们结合了《全战三国》、其他单机RTS游戏,再加上观察到的买量广告呈现的效果,才有了现在《偃武》的表现。


灵感源自3000条广告的SLG,《偃武》制作人:买量素材最贴合玩家需求(图6)

《全面战争:三国》


《偃武》和《全战三国》最像的点,第一个是在沙盘大地图上战前调整各个方阵站位的玩法,这是在SLG上仅此一家的;第二个是方阵,玩家部队做出目标选择后,再下放到方阵,每个方阵选择对方方阵为目标,方阵下的小兵还要在再找敌对方阵下的小兵为目标;第三个是敌我之间的阻挡计算,以及远程单位弹道碰撞,计算了碰撞之后再计算伤害。


游戏日报:《偃武》即将在8月28日上线,目前版本有达到最初想要实现的“手机版全战三国”吗?


左冬冬:我觉得从两个角度来讲。如果放在手游SLG市场来说我觉得是有做到,在这个目标下的技术和游戏体验我觉得是遥遥领先。如果玩家愿意拿《偃武》去对比《全战三国》的话,我们是最有资格说是最像的。


但对我个人来讲的话还是差一点。我们之前有一个很重要的功能,类似《全战三国》的电影视角,点一下切换各种视角,玩家体验是很带感的。这个功能我们其实是开发出来了,但模型精度没解决,在公司不够顺利的情况下,这个功能我们最终是删掉了。如果我们研究出一套解决镜头拉近时模型精度提升的方案,再投入一些资源,我们相信在战场沉浸感上是能够带给手游玩家巨大的惊喜。


游戏日报:后续会有机会在《偃武》上看到这个功能上线吗?


左冬冬:短期内看有点难,未来的工作已经排得很满,如果我们有时间的话,应该会持续的去做这些东西。


面对RTS大趋势,“核心优势是我们做得够深”


游戏日报:主打RTS的SLG在技术上要求是比较高的,《偃武》在战斗的时候流畅度如何?


左冬冬:这一块的技术我们在行业里还是遥遥领先的,服务器上是没有任何问题的。可能偶尔也会有些卡顿,主要还是偏客户端上的,因为玩家各类机型不一样、性能表现也不一样,可能会偶尔出现卡顿。我们唯一一次大规模的卡顿是在留存测试的时候,后面几次测试整个战斗都是能非常丝滑的玩的。


游戏日报:咱们是怎么平衡操作的复杂性和策略性上的冲突?


左冬冬:在立项之初我们就对这个问题有一个很明确的答案,就是战斗中操作不能有任何受益的地方。虽然我们做了RTS机制,但是玩家如果想通过微操拉扯反而会受到惩罚,就是为了战斗打起来不累,让玩家正面刚就完事。


游戏所有策略的东西,与单机RTS上微操不同,我们是前置到玩家配队的时候就搭配好,战斗中不能改,回城又会掉战意,最优解就是调好了再打,打完之后觉得需要微调的再做调整。


游戏日报:我们注意到不少在测中、待上线的SLG都主打RTS自由行军,您是怎么看待SLG领域这样的大趋势?


左冬冬:我觉得这是大势所趋。我作为游戏玩家或者制作人,玩游戏有自己的一些偏好,更像把自己玩的过的好玩游戏、“缝合”了让更多的玩家体验。但我去确定用户需求的时候,还是尽量不让自己的偏好去影响用户需求的判断。在研究SLG应该怎么做的时候,我找到了一个确定用户需求的方法——看广告。因为我觉得既然那么多厂商做了那么多广告,他们精挑细选出来的就代表着用户很强烈的需求,他看到这个画面就想要玩到。


灵感源自3000条广告的SLG,《偃武》制作人:买量素材最贴合玩家需求(图7)


在回过头来看,即便是走格子的SLG,当年也用了很多即时战斗的画面,没有任何一个SLG用走格子的广告,说我们走格子特别好玩,所以我认为RTS元素一定是大势所趋的。


游戏日报:在这些主打RTS自由行军的产品中,《偃武》的核心竞争力是什么?


左冬冬:我觉得核心竞争力就是把RTS的机制做得够深,同时又能够很好的结合SLG用户的需求和习惯,让SLG用户用自己比较熟悉的方式上手,但是玩到的体验又是很新的。我举几个例子,我们游戏里玩家总结出来的是别的SLG自由行军,要去集火残血部队,但是在《偃武》里面,一个满血的部队应该优先攻击敌方满血的队伍。


灵感源自3000条广告的SLG,《偃武》制作人:买量素材最贴合玩家需求(图8)


因为敌方满血说明兵多,兵多小兵就会展开分散一些,攻击他的时候伤害是拉满的,打的战功就会多很多。包括武将放技能也是,比如残血部队小兵数量少,放技能很容易空大,但如果敌方是满血,空大概率就会小很多。其他RTS游戏是能够拉扯的,但是《偃武》一旦被锁就会大幅度减速,不如反手能打一点是一点。


再比如其他一些自由行军的SLG游戏里集结车特别厉害,野战玩家是不敢碰的,在《偃武》里我们做了机制克制,就算集结车,有些野战部队只要能克制是能够碰一碰的,形成了一套集结发车、车头PK,盟友补车,敌人堵车、野战这样的策略。这能充分让玩家运营到自己的部队搭配,出各种针对性的克制策略,这一块玩起来的变化还是挺丰富的。


SLG的未来,“年轻用户和女性用户都有突破空间”


游戏日报:《偃武》定位目标用户群体是哪些?


左冬冬:因为这是SLG游戏,大家在个人发展策略、沙盘上的联盟发展策略,大家的框架都比较相似,真正能够拉开SLG用户体验差异主要有两个。一个是阵容搭配和操作策略,第二个是商业化付费用户分层体验。


我先讲阵容和操作,《偃武》在阵容搭配策略这块应该是卡在市场上所有SLG产品的中间档,比如最简单的是COK,复杂一点点的是ROK和ROK2,搭配是两个英雄或者两个英雄加一个宝物。接着才是咱们《偃武》,是两个英雄加一个阵法和七个方阵。再复杂一点的是重返,三个英雄加战法,打起来是无限回合一直打下来。最复杂的就是三战、率土。从配队策略的坐标轴来看,《偃武》就在最中间的。


灵感源自3000条广告的SLG,《偃武》制作人:买量素材最贴合玩家需求(图9)

根据描述总结的SLG产品策略象限图


从操作策略这一块来看《偃武》应该是在中间偏上。最上边最复杂的是ROK2,有接敌距离且战斗中的微操是有收益的。《偃武》在操作复杂程度上是不会超过ROK,但比文征和战地会多一些。文征和战地在交战过程中是不能撤退的,但《偃武》虽然拉扯或者撤退会有损失,但在快接敌之前还是可以做一些诱敌深入的拉扯行为的。


综合来说,在配队策略上我们在最中间,如果觉得ROK这些不够策略可以来玩,觉得三战率土太复杂了也可以来玩;在操作策略这块如果觉得走格子不够刷个可以来玩,如果觉得ROK2战斗中操作太累了也可以来玩。这就是《偃武》在配将策略和操作策略方面大概的一个产品定位。


然后在付费用户分层这一块,简而言之我们整体结构是类似三谋的,走的方向就是尽量让中部的付费玩家体验是最好的。


那我们要吸引到什么样的用户呢?首先是玩过自由行军的玩家都是我们想要吸引的目标,因为《偃武》RTS更深度、战斗机制更有策略、更好玩,同时在大幅度降氪之后游戏更平衡,玩家生态更好。


另外是玩腻了走格子或者是觉得走格子的游戏体验不够好的三国SLG用户。对于这类的氪佬玩家而言,自由行军可以带给他们强于走格子的爽快感,很容易当车头,全盟跟着你打;对于只氪不肝的用户而言,我们同样有强验证的前期体验,同时抽卡价格更便宜,试水成本低,而且配将策略简单没那么深;对于只肝不氪的用户而言,我们送的资源多,大部分行为不受体力限制,肝出来的收益高,小氪和零氪也容易将阵容凑齐。


游戏日报:《偃武》采用了国漫画面风格,与市面上主流的写实风不太一样,是想要吸引年轻用户吗?


左冬冬:年轻用户是一方面,更多的考量还是在另外两个方面。一个是我们立项之初的时候面临问题,当时SLG买用户买得很凶,写实画风的买量成本特别高,我们必须要做一些新的尝试看买量成本有没有往下降的可能,这是从商业层面的考量。


灵感源自3000条广告的SLG,《偃武》制作人:买量素材最贴合玩家需求(图10)


再往下还有一个重要的技术上的考量。在RTS战斗这一块我们做了很多测试,用写实画风的话很难支持这么多的单位,只能用带卡通的画风来做。如果用写实画风要做同等的士兵数量就只能去降精度,如果要保证贴图面数和精度就只能减少士兵的数量。我们还试过更卡通有点纸片人的感觉,一个部队可以呈现200人的画面,一个玩家可以拉出来1000个士兵。但是我们还是想围绕打造真实的战场沉浸感,各方面权衡下来选了目前这套画风。


游戏日报:前几次测试中,核心玩家的用户画像是怎样的?比如年龄段、性别等方面。


左冬冬:跟大多数SLG游戏差别不太大,年龄偏成熟一些,在20岁往上,更多是30岁左右,性别的话也是男性会更多一些。


游戏日报:您认为SLG在年轻化群体或者性别上,后面会有机会做突破吗?


左冬冬:我觉得是有机会的。《三国:谋定天下》制作人聆风曾经说过,SLG能拉高用户留存和长线ltv,从长线跑赢买量算法。我和他的观点是不谋而合的,我在19年的时候总结过一个理论,SLG如何做到商业化和用户黏性,其实是几个要素。


第一个要素是一张沙盘地图,玩家的发育和战争要素都在这张地图上,玩家可能打得别人家都没了,或者被人家堵得家都没了,这种竞争的可能性才能让生态活起来。有别的尝试过让中小R体验更多,就不让玩家把别人推平,这样的风险往往都很大,玩家之间的生态就刺激不起来。


灵感源自3000条广告的SLG,《偃武》制作人:买量素材最贴合玩家需求(图11)


第二个要素是玩家的所有行为比如联盟、背刺、发起战斗等,这些都交给玩家自己,这一点去反推的话可以发现如果在这一块做强限制的话,玩家生态往往也跑不起来。


总结起来这两点如果能够把握好,把这两套要素融进去,就有机会形成一个像SLG这样的用户有黏性、付费也还不错的一套结构。把这个结构明确之后再往前推,既然涉及到用户生态和商业化结构,其实是可以跟很多题材相结合。


比如用模拟经营做结合,目前很多小游戏在做,这个趋势我大概是在《守望黎明》这个项目的时候观察到的,当时做了一个内城很简单的模拟经营,往后观察到还有《七号堡垒》,类似辐射避难所那样的模拟经营,再往后就开始走向《无尽冬日》。基本上所有和模拟经营有关的题材,我觉得是很有机会和SLG这套框架去结合的。


灵感源自3000条广告的SLG,《偃武》制作人:买量素材最贴合玩家需求(图12)


其实《偃武》也有这样的尝试,开发初期我们也有做一套模拟经营玩法,参考了Steam上我很喜欢的一款单机游戏,如果发行能够介入得更早一些,《偃武》这个项目很有可能和发行做配合将游戏往前期有更多模拟经营的方向转型。


所以我觉得这个空间应该是很大的,只要理解了SLG那一套用户生态和商业化框架,能够结合的很多,回到女性用户上,那可能宫斗也很有机会。


游戏日报:您预期《偃武》上线后能达到什么样的成绩?


左冬冬:我的预期还是挺高的,除了个人感情以外,我们从每次测试都是经历过比较严苛的环境。比如说有的用户刚开始接触的时候没有听过《偃武》,就觉得这是一个小厂随便做出来打算上线割韭菜的。我们顶着这样的舆论压力,一步步从留存测试到付费测试到现在品鉴测试,一步步把数据跑出来,而且数据一次比一次惊喜。我个人判断上线后应该还会爆发更多,所以我的预期会更高一些。


游戏日报:此前《偃武》在海外进行过测试,未来会在海外发行吗?


左冬冬:未来肯定会的,不过短期不会那么快,我们现在还是全力准备国内上线,后续等跑稳定了会去走海外。


游戏日报:海外的话主要是日韩和中国港澳台吗?有没有想过往其他地区做一些突破?


左冬冬:我觉得是有机会的,就得益于我们的全球化的画风了。首选还是先把国内做好,再从亚洲地区慢慢做,这些都推了之后积攒了足够的经验再看有没有办法突破下欧美市场。欧美市场到时候也尝试下,因为《全战三国》之后有一段时间的三国热,而且跑了这么多年,应该还是有一些用户积累的。

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